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人気エアバンド「ゴールデンボンバー」が24日、フジテレビ「笑っていいとも!」のトークコーナー「テレフォンショッキング」に初出演を果たした。 新曲の衣装という両肩で肩パッド20枚という派手なスーツ姿で登場し、冒頭からステージ場でヒット曲「女々しくて」のミニライブを決行。歌い終えると司会のタモリとポーズを決め、満足気な笑みを浮かべた。 これまでにも「いいとも」には出演していたが、この日は“伝統”のコーナー出演とあって「念願がかなった」とボーカルの鬼龍院翔(28)。トークはやや緊張気味ながらも、売れる前の苦労話や今も「消えるかもしれないという不安からお金が使えない」とこぼし、笑いを誘った。 金爆大ブレークですね。 私も大好きです(^^♪
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『攻撃魔術が使えない魔術師』 作者:絹野 帽子(キヌノ ボウシ) ステータス:完結(未完凍結) タグ:長編、異世界、ファンタジー、転生、ネットゲーム、TS、魔法 リンク:(別窓) コメント: 交通事故で死んだ主人公は、気づいたら趣味のオンラインゲームと同じ世界に転生していた。 ゲームと同じ世界観なら前世(?)の知識を使えば、とても有意義な第二の人生が過ごせるんじゃないか? ・・・と主人公が頑張る作品になる予定。 タグを見ていただけば分かるように、なんかもう、厨二病とか全開で、ご都合主義だらけな作品が嫌いな方はお控えください。
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今作に関する雑学、豆知識などを扱う。 総合 マイナーチェンジ ストーリー メインシステム ポイント BGM バグ 公式壁紙 その他 未確認・不確定情報 ネタバレあり 総合 今作はシリーズのメインタイトルである1〜7までの総集編(15th同様、ナンバリング作品には含まれない記念作品)。ナンバリング以外も含めると(なぞぷよ等を除き)11作目(初代・通・SUN・よ~ん・BOX・みんぷよ・フィバ1・フィバ2・15th・7・20th)となる。 マイナーチェンジ ぷよぷよ7の背景のモチーフは「花」と「やじるし」だったが、今作の背景のモチーフは「花火」(あと一つ何かある?)になった。 総合メインメニュー(全体のモードを選ぶ画面)の下画面のぷよが動かなくなった。 各キャラのツモパターンの表示フォントが前作より微妙に変わった。 おぷしょん→せっていにある「なんいど」は前作までゲーム全体の難易度変更だったのに対し、今作はストーリーのみの難易度変更に変わった。フリー対戦などでCPUを強くするには隠し要素にあるコマンドを入力するしか方法はない。 8人対戦のフィーバーは、前作まではフィーバーゲージの表示が旧フィールド式(フィーバー2仕様)だったが、今作から新フィールド式(現在の2・4人仕様)に変わった。 今作では、「かんしょう」画面に入るとBGMが一旦停止し、「おんがく」欄にあるBGM再生中にキャンセルボタンを押すとBGMが停止する仕様に変更された。メニューに戻るとBGMは再度かかる。これにより、無音状態での効果音やボイスの録音が容易となった。 アミティの赤ぷよ帽が7寄りに変更されたことにより、アミティの服装から魔導学校の校章がなくなった。 [DS]勝利の時のクルークのリボンの色がいつもの色じゃない。しかし後発版では修正されている模様。 ストーリー 今作も含むセガのぷよぷよでは、ストーリーに大量の伏線が張られたままほとんど回収されずに残っている。これは、キャラクターや世界観の設定を曖昧にすることで次作の制作スタッフに想像の余地を与えるためらしい。 (出典)つまり、張った伏線をあえて回収しないことにより、「ぷよぷよ」シリーズが完結しないようにしていると思われる。 メインシステム アーケード版ぷよぷよシリーズのルールが、今作ですべて復刻された。 7では旧フィバキャラの使い回しだったドラコ・りんご・まぐろ・りすくま・エコロのツモが、今作では元のキャラも参戦したため新しく設定し直された。キャラに設定されたタイプは7と同様。 ドラコは7で高速落下のルーチンが無かった(厳密には高速落下までの時間が極端に長い)が、今作のCPUの思考強化に伴い、ちゃんと高速落下が出来るようになっている。が、今度は回転が出来なくなった。 さかな王子は「フィーバーで逆転タイプ」のはずが、今作では通常の方が強くフィーバーが弱い「自力で大連鎖タイプ」と同等の連鎖倍率になっている。設定ミスと思われたが、PSP・3DS・Wii版でも修正されていない。 「ちびぷよはっくつ」「はっくつ」では、二人以上が星を掘り出すと強化CPUがぷよを回し始める。なお、前作の初代のような常時回し続けるやり方ではなく、最初は自由落下で着地直前になって回し始めるスタイルに変わっている。 「ぷよぷよフィーバー」のルールが全体的にフィーバー2以前のルールに戻った(相手の相殺で自分のタイムが増える、連鎖のタネが基本的な連鎖で伸ばしやすい等)。ただし、コンマ以下の秒数がカウントされない。代わりにフィーバーに入ったと同時に(30秒でない場合のみ)1秒増える、入った直後の相殺についてはタイムが加算されるなどの細かい変更点がある。 「でかぷよラッシュ」「ちびぷよフィーバー」「ずっとフィーバー」は予告ぷよの上限が表示上は4320個(彗星3個)となっているが、今回は実際にはそれ以上溜め込まれることがある。時間が経つと制限が解除されるのかもしれないが、詳細は謎である。[PSP]まれに表示も制限を超えることがある。 クラシックルールはツモ補正が無くなった。その為、旧作通りではあるがぷよの偏りが目立ったり、希に同色2手連続(こっち重要)や同一組4手連続による開幕全消しの再来も(初代じゃ意味ないけど)。これについては通ルールをベースにした「よんてさき」「ブロック」でも同様だが、前者については開幕4手3色以内の補正がかかる。ちなみに同一組4手連続による開幕全消しは15thにもあった。 一方フィーバールールは最初の2手が必ず3色になる補正がかかり、これにより一部キャラ(カーバンクル&フェーリ)の3手全消しがなくなった。しかし4手全消しはまだ健在である。が、これについてもできる確率が減ったといえる。5手~10手以内の全消しをする機会の方が多いかもしれない。 幅1マスでも180度回転できるクイックターンは、がっこうモードの説明にて、黄色で強調されて「素早く2回ボタンを押す」とあるが、実際には素早く押す必要はなく、1回目を押してから数秒後に2回目を押しても回転する。つまり、1回目の押下は内部的には横に倒したのと同じ処理がされているというわけである。ただし、ブロックルールの「でっぱり」で下に空間のある溝を作った場合、狭い部分で1回だけ回転ボタンを押してから下の広い空間で回転してもクイックターンにはならず、普通に横に倒れる。 なぞぷよルールで問題を解いた後もしばらく連鎖が継続した場合、7まではその連鎖が終わるまで次の問題が出なかったが、今作ではすぐに次の問題が出るようになった(問題が出る前に消し始めた連鎖では正解扱いにならないのはそのまま)。また、相手がリーチ状態になってもBGMがピンチに変わらなくなった。 ちびぷよフィーバーやでかぷよラッシュの倍率が7のアミティっぽいとあるが、これは15th(作品)の特殊ルールでアミティの倍率が使われたことによるものだろう。 ぷよぷよ通ルールにおいて、ぷよを設置する瞬間にぷよを回すことによって落下ボーナスを稼ぐことが出来る。これは2手全消しのときにも響くため、割と重要なテクニックである。 とこぷよにて、レベル99のままプレイを継続したり、落下速度をいきなり最大にするコマンドを使用してプレイしたりしていると、ぷよを消すごとに徐々に連鎖スピードが上昇していき、最終的にスロットにおけるスピードアップ効果の速度を超える。 ぷよぷよ!!クエストのスタッフの話によると、今作における「ぷよが弾んだりくっついたり消えたりする演出」は信じられないくらい細かく作り込まれているらしい。 (出典) [DS][3DS]「フィーバー」以降、標準仕様として導入されていた「落下ポイント表示」と「消せるぷよの案内」は、今作では自分のフィールドでのみ、なおかつコマンドでCPU操作にしていない場合に行われるようになった。このため、操作ミスの確率の低さはこれまでのセガのぷよぷよと同様だが、凝視については、「通」と同等のレベルで行う必要がある。PSP版では落下ポイントの案内と消せるぷよの案内がなされる。 [DS][Wii]おじゃまぷよに10点の得点が設定されている。これはぷよぷよ通での固ぷよ1ダメージ分と同じ。通の得点ぷよは50点だった。 PSP版、3DS版では設定されておらず従来通り0点のため、仕様ではなくバグ扱いだった可能性がある。また、Wii版でも10点の得点が設定されているが、こちらはDS版とネット対戦における互換性が絡んでいるのかもしれない。 [PSP][Wii]ピンチの時にフィールドの背景にいるキャラクターの表情が変化する。ほとんどの場合、おじゃまぷよをもらった時のグラフィックを使っている。ただフィーバー時やダメージ時、攻撃時には変化していない。 [PSP](要他機種確認)なぞぷよにおいて中途消化できる問題がある。n個消す問題と位置消し問題。n色もできそうな気がするが未確認。n個同時、n連鎖はあきらかに×。 ポイント 連鎖ポイントは最大100pts.まで獲得可能。でかぷよラッシュでうわのせ連鎖をきっちりできれば簡単に100pts.獲得可能。自力連鎖で獲得を狙うなら16~19連鎖を目安にしてみよう。 全消しポイントは1回につき10pts.ポイント。こちらも一部ルールでは獲得しやすい。最大ポイントは100pts.。 「ポポイのまめちしき」以外で、ショップに売ってある物の消費ポイントを全て足すと30520pts.である。実際にはこれにまめちしきの消費が加算されるため、31500pts.前後が使われることになる。これを9999で割ると約3.15となる。つまり3回分カンストしなければならないわけである。 BGM 今作で、通算で「魔導物語」から1曲、「初代」から4曲、「通」から4曲、「SUN」から1曲、「よ~ん」から1曲がSEGA時代になってアレンジされたことになる。これにより、初代でアレンジされていない対戦曲は「TOY OF PUYOPUYO」のみ、通でアレンジされていない対戦曲は「魔導の塔で対戦だよぷよぷよ通~へいきへいき」のみ(通モードにおける対戦曲を除く)となる。 クルークのBGM「Nebula step」には「紅き叫びの波動!」のアレンジが入っている箇所がある。ついでに言えば15thの「ボクは誰よりもグレイトなのさ」にも入っていた。さらに、20thのシグのBGM「のんびりすすめ、ずんずん」でも、それらしきアレンジが入っていた。 ドラコのBGM「Let's play with a rival!」の元になった「ライバルであそぼう」は、元々キーが3種類(AC版とSS,PS版とN64,GB版)あったが、今作ではそのうちコンシューマ版の両方が収録されており、1ループにつき一回キーが入れ変わる。更に、他機種版では追加パートがある。ちなみにウィッチのBGM「Darkness of puyopuyo2」の元である「魔導の塔で対戦だよぷよぷよ通~くらやみ」にも数種類のキーがあるが、今作ではGBの「ぽけっとぷよぷよ通」に収録されたものが元になっている。 これは「~さいしょのおんがく」→「みんなで対戦!朝までぷよぷよ」、「~すばやくてゴワイ」→「Last from Puyopuyo2」にも言えることだが、この2曲のリメイク時にはAC版他のキーが元になっている。 そもそも通はACの他、MD、GG、PC9821、SS、SFC2種、PCエンジン、PS、Win95、Mac、GB、ワンダースワン、ネオジオポケットカラー、セガエイジス2500シリーズ(PS2)と、MD版とAC版を復刻させたWiiのVC、携帯アプリ3種を含めて20種類も作られており、機種によって音源に差があるため、BGMも数種類のキーが存在する事となった(「~へいきへいき」に至ってはSFC通常版で大幅なジャズアレンジが加えられた)。このため、BGMに関してはとても曖昧な扱いを受けている。(参考動画。上記機種ほぼ全ての「~すばやくてゴワイ」が聴ける。) とこぷよのBGM「とことんあそぼう(SUNでの名称)」→「Play throughly the Puyopuyo」については、SUNのキーがそのまま使われている。なお、初代ぷよぷよからのリメイク曲「THEME OF PUYOPUYO」→「時空を越えて久しぶり!」、「STICKER OF PUYOPUYO」→「Request from Puyopuyo」、「MORNING OF PUYOPUYO」→「Tokoton from Puyopuyo」はSFC版の音源がもとになっているが、「FINAL OF PUYOPUYO」→「プリンプに降臨!サタンさま」だけは例外としてキーが下がっている。 よ~んの「遺跡ステージ~トレジャーハンター?」→「Ruins Stage from Puyopuyo-n」はDC版を元にリメイクされたが、もともとよ~ん自体が機種間のキーの差があまりない。 今作のフィーバーBGMはGG・PC98版ぷよぷよOP「OPENING OF PUYOPUYO (GG PUYO OPENING)」(主旋律)とフィーバー1&2のフィーバーBGM(それぞれ副旋律、ベース)の3曲を合体したアレンジになっている。 キャラセレクトのBGM「キャラセレだよ」にはぷよ7や15th、チュー!のキャラセレクトのBGMのメロディが入っている。 [DS]レムレスのBGM「ライジングコメット!」の低音パートの1つがループ毎にずれていく。3、4ループ以降徐々にはっきりしてくる。内蔵音源による再生のため、延々と続く。チュー!にも同じバグがあった。 [Wii]Wi-Fi通信における友達対戦において自分が親になったときに、おまけBGMを指定することが可能だが、この場合子においては、DS、Wiiどちらにおいても「ランダム」となる。このためWii同士でおまけBGMに統一することが出来ない。[DS]通信対戦全般で、「ランダム」を選択すると親と子それぞれ違うBGMが流れる。 バグ アクティブルールで、ぷよが消えたところに横から組みぷよを入れるとその組ぷよの上にぷよが降ってくるが、このとき組みぷよが着地する前に勝利が確定するとゲームが硬直する。 予告ぷよが8640個(彗星6個)以上ある状態で1連鎖につき8640個以上相殺すると、実際は予告ぷよがまだ残っているのに反撃ボイスが出る。「ずっとフィーバー」系ルールなら予告ぷよの表示が彗星3個までになるのでその時点で発生する。 とこぷよのツモは、2個組なのにフィーバールールと同じく最初の2手が必ず3色になる補正が掛かってしまう(要するに、フィーバーでアルルを使った場合と同等になる)。仕様と思われるが、通ルールの練習にはならないと不評な模様。 とことんれんしゅうでは上キーでぷよを巻き戻せるのだが、この機能にバグがある。[DS]連鎖中にぷよが落下する状態で巻き戻すと、ぷよが空中に浮いたままになったり、ぷよが置けない空間ができたり、操作不能になってフリーズするなど不具合が多数。特に4個組のぷよ(塊ぷよではない)を回転させながら置いたあと巻き戻すと、既に置かれていた下のぷよが落下中のぷよと同化して一緒に巻き戻ってしまい、ほぼ必ずおかしな状態になる。 [DS]全消しした際に「全消し」のエフェクトが出現するが、このエフェクトがアニメーションをしている時に巻き戻すとエフェクトが巨大化していく現象が起きる。 [DS][Wii]大連鎖を起こし、強化ボイス(アルルならダイアキュート)が流れたらキメボイスが出る前に巻き戻し、ひたすら強化ボイスのみを巻き戻しで積み重ねていくと、その後に出るキメボイスが重ねた強化ボイス分重複するようになる。例:ダイアキュート×10→ばばばばばばばばばばばよえーん!裕に言うダイアキュート効果である。 [DS]なぞぷよルールのチーム戦で、チームメンバーのハンデを不統一(例:激甘&激辛のチーム)にして、そのチームの誰か(全員ではない)がノルマをクリアした状態で敗北が確定するとゲームが硬直する。PSP版ではチームメンバーの誰かがノルマを達成した時点でそのチームの勝利となるよう仕様が変更された。 [DS]フィーバーにて、ほぼ全員が同時にフィーバーに入るとフィーバーBGMのドラムスパートが再生されないことがある。8人対戦で遊び方の提案に掲載されている「フィーバー祭り?」ルールだと、2回の相殺でフィーバーに入るため、強化CPUで固めると簡単に再現できる。これはフィーバー2でも起きていた。内蔵音源でBGMを流していることに由来するものと思われる。 [DS]DSiや3DSに挿して遊ぶとき、本体のペアレンタルコントロールを無視して誰でもWi-Fi設定を行うことができる。いたずらにいじるとインターネットにつながらなくなる。(他のゲームにも影響)よいこのみんなはWi-Fi設定に手を出さないようにしよう。 [PSP]数字の出るルールで対戦する時、ぷよの形状をチョークにしたり、声違いとデザイン違いを同時に選んだりしていると、たまーに緑色の数字がいつもの数字の位置にずれた状態で現れる。いつもの数字は少ししか見えない。 [PSP]おぷしょん画面でセーブデータのロードを行っても、一度メニューに戻るか、任意の漫才デモまたはぷよぷよのうたをかんしょうするまではロードしたデータが反映されない。例えば以下のようにするとバグが再現される。1.メモリースティックを挿さずに起動 2.おぷしょんを開く 3.メモリースティックを挿してロード 4.かんしょう画面を開く 5.隠し要素の解禁情報が反映されていない 6.ぷよぷよのうたをかんしょう 7.隠し要素の解禁情報が反映されている 1と2の間にタイトル画面で隠し要素オープンのコマンドを使っても同様。 [PSP]ふたりで対戦するとき、フィーバーモードなどの残り時間が6秒をきったときとそうでないときで残り時間カウントのフォントが異なる。6秒以下で1Pのスコア表示に使われる赤色フォントが使用される。前作以前は赤に明滅するタイプだった。 公式壁紙 2枚目登場キャラ全員が集合しているが、唯一エコロがいない。 3枚目サタンがアロハシャツを着るのはSUNのACが稼働開始した1996年より実に15年ぶりである。 シェゾが着ているTシャツの柄は、フィーバー2で配信された15周年を記念する壁紙にある丸いマーク。 その他 とっぷうでは、突風が吹いている最中にフィールドの前を花が飛んでいくが、注意深く見ていると牛がまぎれて飛んでいる。 タイトル画面での「ぷよぷよ!!」は、起動直後は三世代Aのうちの誰かが発言するが、メニュー画面から戻ってきたとき等は声違いとデザイン違いを除く24人のうちの誰かがランダムで発言する。 ぷよぷよSUNのフィールド(14段目がある)が「れんしゅうノート」のような動く連鎖シミュレータに収録されるのはコンシューマ版では初である。 れんしゅうノートのパスワード生成機能には法則が存在する。→詳細は明日使えないムダ知識/パスワードの法則を参照のこと。 ふたぷよ及びストーリーの対戦で連鎖中に勝ちが確定すると下画面(対戦画面)の相手側が一旦ストップするが、この際の上画面(そうでない方)はフィーバー2で連鎖中に勝ちが確定した時と同じ事(オーバーキルの演出)になっている。3DS版では勝利が確定した後におじゃまぷよを送るとフィールドが揺れ、連鎖終了時にフィールドが画面外に吹き飛ぶ演出に変更されている。 今回は動画中の画像の加工・改変が著作権表記("©SEGA")を除き禁止されているため、ぷよぷよ!!の対人対戦動画をアップロードする場合、確実に対戦相手の名前が公表されてしまう。(名前をモザイク処理するのも禁止、今まで(7まで)は許されていた)プライバシー保護の観点からするとおかしいことだが……。(おそらくSEGA側の同一性保持権?)解決方法として、隠したい名前の上に著作権表記を重ねるなどがある。4人対戦なら著作権表記を3つ記せば良い。(参考動画) [DS]パッケージおよび取説の中のスクリーンショットで、でかぷよラッシュのショットだけ何故かぷよのしゅるいが「クラシック」になっている。PSP版のパッケージでは「アクア」で統一している。 [DS]フィーバールールの解説で表示されている画像の連鎖のタネは15th、ぷよ7のものだが、本作ではこのタネは降って来ない。後発版では修正された。 未確認・不確定情報 都市伝説や確定していない情報などはこちらに格納してください。(ty@管理者) 冒頭の「セーガー♪」も声違いとデザイン違いを除く全員分用意されている。(これはリソースあり)さらに低確率でメガドライブ音源のものも出現するという情報もある。 ストーリーモードで、エンディングに直結してるあのストーリーはランダムセレクトでは選ばれない。 「がっこう」モードのチャレンジたいせんで何度も勝つ(例:チャレンジなぞぷよ連続勝利)と強くなる。 [DS]没ルールと思われるルールが残されていることが判明。→詳細は明日使えないムダ知識/こおりぷよ(仮題)を参照のこと。 [3DS]一部ボイスが再録されている。ミニバージョンにおける、りすくませんぱいのフィニッシュ1ボイスに違和感あり? 15thでもWii版にてフェーリのボイスが一部再録されていた。 ネタバレあり + クリックで開く 前回の更新で追加・訂正・削除されたネタバレありの項目を見る ネタバレありのムダ知識を編集する 総合 ストーリー元ネタ・過去作からの出典(本編) 元ネタ・過去作からの出典(その他20th関連) その他 メインシステム ポイント BGM バグ 総合 今作の登場キャラは24名だが、隠しキャラを全員含めば総勢41名となる。これは過去作品も含め、プレイヤーが使用可能なキャラ数としては史上最大人数を誇る(参考としてぷよぷよBOXには衣装違い含め総勢75名のキャラクターが出るが、プレイヤーが操作可能なのはアルルのみ)。 ストーリー 元ネタ・過去作からの出典(本編) カーバンクルが勝利した時に、カーバンクルが乗っている大きな緑ぷよは、初代ぷよぷよのとことんぷよぷよにおけるお助けキャラ「びっぐぷよ」と思われる(よく似ているがフィーバーの「でかぷよ」ではない)。そのお助けキャラにはカーバンクルも含まれていた。「びっぐぷよ」は縦2列をすべて押しつぶして消し去ってしまうもので、「カーバンクル」はランダムに歩き回ったところをすべて同じ色に変えていくもの。 りんごのストーリー第3話におけるアミティの「ゆめは ステキな 魔導師(まどうし)!」という台詞は、ぷよぷよ7第6話勝利デモからの引用。 アミティのストーリーなどに出てくるアミティの「なんで そーなるの!」のツッコミは、かの有名な萩本欽一さんのネタが元ネタ。 ラフィーナのストーリー第2話でシグがラフィーナの名前を「ラヘーナ」と間違えているが、これはチュー!のラフィーナはらはらコース STAGE 7 からの出典。 ドラコのストーリーの第8話のアルルとの会話の流れは、SFC等のぷよぷよ通のドラコとの漫才デモが元ネタ。厳密に言うと、この漫才デモでは初代ぷよぷよの対ドラコのオマージュとして、アルルとドラコで立場が逆転している(初代では今とは逆にアルルが「美少女コンテスト!?」とボケていた)というものであった。 アルルのストーリーの第5話のウィッチの「ほーっほほほっ こんなところへやってくるなんて なんておばかさん」「それなりに わたくしがおあいていたしましょう」は初代ぷよぷよでのウィッチのセリフからの出典。 同じくアルルのストーリーの第8話のシェゾとサタンでその場にいるアルルを取り合うようなシチュエーションは、GG版魔導物語Ⅱの地下100階における対サタン戦前のイベントシーンが元ネタ。(当時は、アルルが選択肢で今作と同じように両方を拒絶するとシェゾとサタンが手を組み、ゲームオーバーになる仕様だった。)エクストラストーリーの第3話のシェゾの「そいつからはなれろ」も、同じ場面の、アルルとサタンの対面しているところへ乱入した時のセリフからの出典。 また、同じくアルルのストーリーの第8話の勝利セリフの「か…勝ったわっ!」は初代ぷよぷよにおけるサタン撃破後のエンディングのセリフからの出典。 シェゾのストーリーの第6話のアルル撃破後の「れんさの くみかたを おしえてやろうか?」というセリフは、ぷよぷよSUNのシェゾの勝利セリフからの出典。 シェゾのストーリーの第7話のルルー撃破後の「かみをも けがす はなやかなる このオレの……」というセリフは、シェゾのフルネームの「シェゾ・ウィグィィ」という名前が、古代魔導語で「神を汚す華やかなる者」を意味するという設定から来ている。余談だが、シェゾのテーマの曲名「The gorgeous man who defile the God」を日本語訳すると「神を汚す華やかなる者」になる。 同じくシェゾのストーリーの第8話の「うるぁっ! やっぱりおまえのしわざかっ!!」はSUNで同じくサタンに対峙した時のセリフからの出典。 ウィッチのストーリーで、ウィッチが度々言う「おばあちゃん」とは、「魔導物語 魔導師の塔」に登場する「ウィッシュ」というキャラクターのことであると思われる。彼女は天を源とする魔導の使い手で、16歳の時に世界を滅ぼそうとした魔導師ダークマターを倒したが、彼女もその戦いで傷つき、それからずっと魔導世界の西の森にある塔でひっそりと暮らしている。ただし、彼女は「ぷよぷよ」シリーズには登場していない為、このキャラクターの版権を所持しているのはセガではなく、D4エンタープライズである。つまり、ウィッチの祖母の名前が発覚しているにも関わらず明かされないのは、「大人の事情」というわけである。 ウィッチのストーリーの第5話の「あなたが ほしいっ! ですわ」「コホン… もとい、あなたのそのぎんいろのかみのけがほしいだけですわ」「しつれいな ヘンタイはあなたひとりでじゅーぶんですわ」は、SUNのシェゾのストーリーでウィッチに会った時のセリフからの出典(当時はシェゾの白い服を欲しがっていた)。さらに元をたどれば、初代ぷよぷよでシェゾがアルルに言った「お前が欲しい。」からの一連の流れのパロディ。 クルークのストーリーでクルークが飲んだ「ヒ・ミ・ツのドリンク」とは、お酒のことである。ちなみにお酒は、魔導物語では魔導力 (MP) を回復するアイテムだった。 エクストラストーリー第6話におけるりんごの「こんのーーー!!」という台詞は、ぷよぷよ7第21話りんごデモでエコロにだまされかけた時の台詞が元ネタ。 りんごのストーリーの第1話勝利後、さかな王子のストーリーの第1話勝利後、カーバンクルのストーリーの第1話勝利後、まぐろのストーリーのエンディング、などでのりんごの台詞「さっていった…」は、ぷよぷよ7第11話~第16話勝利デモでりんごがぷよつかい達と戦った後に放っていた台詞が元ネタ。 + スペースチャンネル5パート2関連 エコロの台詞には、同じくセガ発売の『スペースチャンネル5パート2』のラスボスであるパージ(声優 石田彰、エコロと同じ)の台詞が元ネタのものがいくつかある。「ひかくてき たのしかったよ」「おたのしみは これからさ」「さあ、どうしたい?」等。スペチャン2はぷよぷよ7と同じく吉永匠がディレクター及びストーリーを担当しており、パージの頭部のうねうねした髪型もエコロの頭部に似通っている。 「ひかくてき たのしかったよ」はリポート4第3セーブポイント直前の台詞、「おたのしみは これからさ」はリポート5プロローグの台詞、「さあ、どう したい?」はリポート4第2セーブポイント直後の台詞。 元ネタ・過去作からの出典(その他20th関連) Webオリジナル漫才デモ第5話におけるシェゾとアルルの「ルーのないカレーライスだ!」「それって はくまい…」というやりとりは15thのシェゾのストーリー8回戦における「ミルクぬきカフェオーレ」が元ネタ。 同じくシェゾの「ばたんきゅー寸前なのか?」というセリフは、魔導物語の敵キャラの残り体力メッセージ(ファジーパラメータシステムだった為)からの出典。 ぷよぷよドラマCD#1のアルルの「のーみそぷーになってなさい」という発言は、魔導物語における戦闘でプレイヤーキャラや敵キャラがブレインダムドなどを受けた時の状態異常「のーみそぷー」からの出典。 ぷよぷよドラマCDの#4のアルルの「へんたいだわ、このひとっ!」という台詞は、PC98版もしくはGG版魔導物語Ⅱのオープニングデモでの初対面時の反応と同じ。 その他 今作は、15thのように全員それぞれが主人公のストーリーがあり、さらに7のように試合勝利後のデモも用意されている。 今作のストーリーは全(24+1)章x各8話=200話という大ボリューム。当然、1話ごとにぷよ勝負するため、ストーリーだけでも200回のぷよ勝負をそれぞれ異なるシチュエーションで楽しめる。ちなみにナンバリングの中でステージ数がトップクラスであるチュー!(全3編x各(3+6+8)話=51話)の約3.9倍ある。 今作のデモ数は、勝利デモを別物として考えると200話x各2デモ+プロエピ2デモ+Webオリジナル8デモ+公開アフレコ1デモ=411デモ存在する。また、エクストラ8話勝利デモは使用したキャラによって変わるため、それを別物として考えるとエクストラ8話勝利を除いた410話+22キャラ×1キャラ除いた21キャラで合計872話存在する。 15thや7で出会っていたキャラ同士は、今作では「お互い覚えている」「片方だけが覚えている」「初対面の反応」とバラバラである。なお、ぷよぷよ! The Medal Edition(以下メダル版と記述)限定で出会っていたキャラ同士は、全て「初対面の反応」になっている。以下は、「出会っていたはずなのに初対面の反応」の組み合わせ(ただし、「単に以前出会った事を忘れていた」「エコロ絡みの記憶が抜け落ちていた」可能性もある)。エコロストーリーのドラコ、アミティ、ルルーは、7の最終話「宇宙最後の日!?」でエコロの姿を見ているはずである。 アミティストーリーで、アミティは7の11話「なんだ!?火の玉、怪物体」でウィッチの姿を見ているはずである。しかし姿を見ていても名前はアルルに聞くまで知らなかったし、記憶の中で名前と顔が対になったのも本作で出会ったとき。 リデルストーリーで、リデルとサタンは15thでお互いに出会っていた。 ラフィーナストーリーで、ラフィーナとルルーはメダル版ではお互い出会っていた。 シェゾストーリーで、クルークとはメダル版ではお互い出会っていた。シグとは15thで出会っていた。 どんぐりガエルストーリーで、どんぐりガエルとシェゾは15thでお互い出会っていた。 サタンとエコロは、7で第20話や最終話でお互いに出会っていた。記憶喪失のエコロ側が覚えていなくても、サタン側が覚えていないのは不自然。 ただし、エコロ絡みの記憶については本作のエンディングにてエコロ本人が「ボクはじくうのたびびと どのばしょにも どのじかんにも いないそんざい…」「めがさめるころには みんな ボクを わすれているだろうけどね…」と言っており、上記のサタンの件もこの作用により忘れさせられていた可能性がある。 ストーリーに関しては、7のストーリーを踏まえた台詞がある一方、15thのストーリー(エンディングで各キャラが優勝メダルに掛けた願い)は全て無かったことにされた模様(15thでお互い出会った魔導キャラとフィーバーキャラの面識は一部だけ引き継がれているが)アルルは15thで大会で優勝した際に、願いごとの叶うメダルで「元の世界(魔導世界)と行き来できること」を願い、叶った模様だったが、エクストラストーリー第2話で、全く帰れていないことが発覚。 サタンは15thで大会で優勝した際に、「自分の学校(古代魔導学校)でプリンプ魔導学校生の合宿」が願いとして叶ったが、実現されていない模様。 ただし、15thは実質マルチエンディングだった(優勝者は本来一人であり、各ストーリーは全てパラレル)ので、願い事が無意味になったキャラ(アコール先生やナスグレイブ等辺り)が優勝したことが正史とも考えられる。この場合、一部のキャラの面識のみが引き継がれていることについても説明がつく。未だ叶っていないクルークあたりもありえるが、小さな出来事で、語られてないだけとも。 また、そもそも15thではメダルに掛けた願いが無効化されているキャラも多く、叶ったとされるキャラも実際の結果は描写されていないため、そもそもメダルの効果そのものが偽だった(授与担当のアコール先生が叶えられそうな範囲だけ解決した)可能性もある。 しかし旧作ぷよなど、一部作品においてストーリーはあって無いようなものだったため、SEGA移行後もこのスタンスを継承している可能性がある。そうである場合でなくても、真面目に考察するとこのような事態になってしまう、ということを付記しておく。 漫才デモで会話中に効果音が入るのはフィーバー2以来3作ぶりである。 メインシステム 取説にはもちろん載っていないが、フリー対戦の「ふたりでぷよぷよ」で、隠しルールの「こおりづけ」を選ぶと各キャラのこおりづけパターンを確認することが出来る。15thにも出ていたキャラは攻撃パターンの変更なし。→詳細はこおりづけパターンを参照のこと。 ストーリーモードのルールセレクトの上段3つは、左が漫才デモの場所(対戦背景)、残り2つが対戦相手によって変化する事が多い(例外はある)。少なくとも、ラクティ街道で延々とお悩み相談するりすくまストーリーの初期位置が全部カルテットなのと、屋敷の前で周りの人を幽霊にしようとするユウちゃん&レイくんの初期位置が全部クロスかいてんなのはこの為。 ただし、デフォで選べる「ぷよぷよ」のナーエの森か「ぷよぷよ通」の商店街(昼)が漫才デモのシチュエーションだった場合、左上のルールは別のルールになる。 ポイント [DS]「チャレンジたいせんのなぞぷよが一番ポイントが稼ぎやすい」ことを理由に、そこで出てくるあやしいクルークが大抵のぷよらーにサンドバッグにされている(勝利一回につき最低1000pts.入る)。あやのコメント「許さん!絶対に許さんぞ~!」後続機種では強化されているためやや難しくなった。 BGM 「みんなで対戦!朝までぷよぷよ」「や・ば・い・で・す」「コンティニューする?」「ゲームオーバー!」は5作連続、「紅き叫びの波動!」は4作連続、「時空を越えて久しぶり!」「へっぽこ魔王最強伝説」「Request from Puyopuyo」「Last from Puyopuyo2」は3作連続収録、「Tokoton from Puyopuyo」は2作連続収録となる。なお、「紅き~」「へっぽこ~」「Request~」「Last~」の4曲は15thにも収録されたが、15thではWii版のみ収録。 カーバンクルのBGMは「魔導の塔で対戦だよぷよぷよ通~さいしょのおんがく」になることがコンパイル時代の相場であったためか、今作で「みんなで対戦!朝までぷよぷよ」がカーバンクルのBGMになった。 タイトル後に流れる対戦画面のBGMはその直前にプレイしたのがストーリーの対戦相手のテーマ、もしくはチャレンジ対戦だった場合何週しようがその曲固定になる。(それ以外の場合はランダム)このためフリー対戦では使えないエクストラの最終決戦の曲も流れることがある。 第8話の漫才デモ(一部キャラは違う)もしくはエクストラ第3話と第7話で流れるBGM「ぷよ!!~ボス漫才(Demo from Puyopuyo)~」は、原曲(「TRY OUT」or「MEMORIES OF PUYO PUYO」)では2ループしてからサビに入る流れだったが、今回は1ループでサビに入るようになっている。(恐らくだが、漫才デモでサビに入るようにした為だと思われる。)ちなみにわくわくぷよぷよダンジョンの「それでもぷよぷよダンジョンは終わらない」の場合は、サビが存在しなかった。なお、このBGMはぷよぷよがまだ登場していない時代から存在する(90年にMSX2で発売の「魔導物語1-2-3」の「魔導物語1」に初収録)ので、今作に収録されているBGMの中では最古参ということになる。 バグ [DS]フリーたいせんのよにんでぷよぷよで、3Pまたは4Pを「きゅうけい」(下の方のXマーク)にして適当に遊ぶか即終了した後、ストーリーの「エクストラ」を遊ぶと、第8話での敵が少なくなる。この時3Pをきゅうけいにした場合はサタンが、4Pをきゅうけいにした場合はエコロがいなくなる。両方きゅうけいにした場合はどちらもいなくなり、何もしてないのに勝利したことになる。片方しかいない場合は倒しても次に進まないので、この場合スタートボタンでポーズしてメニュー画面に泣く泣く戻るしかなくなる。これが発生した場合、メニュー画面に戻った後に再び同じストーリーで遊んでも同様のバグが発生する。フリーたいせんのよにんでぷよぷよまたはペアでぷよぷよで4人対戦するか電源を切れば、このバグはなくなる。後続機種では修正された。
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門発射事件のときの英雄のひとり。 オ・レサーマの旦那。(オ・レサーマは否定している) ネトラジ放送中に結婚、えみの歌で祝福してもらう。
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特徴 足がはやいので、歩いてると追いつかれてしまう。 瀕死なときは、走って逃げよう。 出現場所 1層の出入り口を出て左 1層の森 このmobの説明 見た目 レベル HP 攻撃力 col exp アイテム ゾンビ 7 35 6 8~10 100~130 ・緑葉の結晶・フルーレの清草・自然水・封印大石
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概要 登場人物たちはそれぞれ、 特殊な能力を身に着けていた(ある日目覚めた?) しかし、その能力は全く役に立たないものばかりだった・・・。 使えない能力集 卵何個割っても絶対にカラが入らない能力 畑正憲系能力 動物とスキンシップが取れる どこでもすぐ寝れる能力 一言で人を沈黙させる能力 空気読めない一言能力(自動発動) 目を細めるとモザイクが消える能力 一番悪いコーディネイトを選ぶ能力 給食のカレーの味が再現できる能力 部屋に落ちてる全ての毛を一箇所に集められる能力 なくしたテレビのリモコンをすぐ見つける能力 チャンネルを自由に回せる能力(連続使用不可能) ひと目でDTかどうかわかる能力 3秒あればイケる能力 見ただけでコーヒーの無糖と有糖を見分ける能力 上杉達也か上杉和也かわかる能力、マナとカナを見分ける能力 NHKの料金を払っているかわかる能力 何回じゃんけんしてもあいこになる能力 自分では天気予報できないがよしずみが当たるか当たらないかはわかる能力 足のかかとの荒れ具合が分かる能力 上を向くと涙が蒸発する能力 自分の色合いの少ない弁当が色鮮やかに見える能力 他、能力をどしどし募集中。 能力に関して 使えない能力の定義として、その能力で他人を殺傷できない(バトルできない)。 問題の解決手段にならない(推理や何かの目的に使えない) の二つを上げておきます。 本人が使い道に気づいていない、もあり? 能力の数が多いので、一人一個の能力にしてもいいが、 複数の能力に目覚めてしまう、という設定もありかもしれない。 一応このアイデアの着想は「異能バトルは日常系の中で」ですが、 多分、元が分からないぐらい改変できると思います。 (すでに別物だと思われます) ストーリー展開としては、 それぞれ能力に目覚めた人物が、その使えない能力を自覚し、 役立てよう(暴走しよう)とするが失敗。 何かの拍子に役に立つ(気づいていないが役に立ってた)、という流れ。 仲間内(部活?)で能力自慢や、その能力で無理やりバトルしようとするが、 互いに敗北感を感じて終わる(もしくは物理バトルで終わる)という流れ。 他にも、厨二ネーミングを考えるのは定番だろうか? その使えない能力と同じ能力を持った人物が現われ、 (精度や速度で)バトルする、という流れ。 後はこれらのパターンの組み合わせ。ぐらいだろうか? その他、アイデアや能力があればコメントでどうぞ。 名前 コメント
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休日の昼間。由衣は早めに食事をとり、カウンターにいる亜音の元へと向かった。 丁度一番客が少ない時間だ。店には誰もいない。 「店長、さっきミナミさんから連絡はいったのきいたか?」 「きいたよ。別人格に支配されそう、ねぇ…。」 由衣は向かい側のカウンター席に座りながら訊いた。 「ただ単に封印するだけじゃだめなのか?」 「本人の精神次第っていう問題はあるわね。難しいところだけど、精神関連の能力者を探すしかないか。」 亜音が溜め息を吐くと、由衣はぴんと何かを思い浮かべた。 「…あのさ、ノルンじゃ駄目なのか?」 「乃流?どうしてまた?」 「『変幻自在』だよ。あいつ、確かホウオウグループの能力者の力を使えたはずだろ?」 「あ、そうか。もしかしたらそういった能力系統を持ってるかもしれない。」 「あいつ、簡単なものなら能力単体でも使えたらしいし、頼めるかもしれねぇ。」 「分かった。乃流に頼んでみることにしてみよう。」 「できるだけ他人には言わないようにしてるけど、こればかりは仕方ないだろうな…。」 「まぁ、乃流だから絶対口外はしないよ。」 由衣は勢いよく立ち上がり、携帯を取り出した。 「よし、店長、ミナミがバイトしてるとこの電話番号教えてくれ。商工会で知ってるんだろ?」 「良く知ってるね、あんたは…;もしかして情報収集強い?」 「へ?いや、そんなことはないと思うが…?」 同刻、ミナミからの連絡を受けた春美達も話し合っていた。 機密事項なのでこちらはテレパシーのみでの会話だ。 『別人格でありマスか…。いまいちそう言ったものにはピンと来ないのでありマスが…。』 (皆いろいろあるから、簡単に呼び出せないだろうし…。) 『やはりここはヨシエさんあたりに頼むしか…。』 (でも、いつもここでお仕事してもらってるのに、休暇じゃないんだから…。) でもミナミちゃんの頼みだし、断るわけにもなぁと春美は頬杖をついた。 (シン・シーの一件もあるし、心配事は多いし…。) 『…あ、そうか、それでありマス!』 キリが思いついたように言った。春美はそちらを向く。 (キリ君、なにか思いついたの?) 『カイムさんでありマス。封印が排除された今、「音」と「言葉」の全てを掌握している。ならば…。』 そこまで言われ、春美も察した。 (そっか!精神能力者じゃないけど、間接的に心理に働いて進行をとどめたり遅らせたりができる!) 『それに、逢魔ヶ刻の暴走の原因の一つとして、能力を極度に使わなかったことに寄る反動がある。ここで彼に能力を使わせれば、彼自身の暴走の進行も遅らせることができるのでありマス。』 (そうだね。分かった。ミナミちゃんに頼んで、昼間に訪問しよう。) 春美は立ち上がり、カイムの部屋へと向かった。 「カイムさん、調子はどう?」 「ええ、大丈夫です。まだ昼間にまで影響はありません。」 「よかった。なら、ちょっとだけつきあって?」 「え?あ、はい、構いませんが。」 「近いうちに、ちょっとお仕事に出てほしいの。」
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【使えないメイド】 「なにこれ。こんな中途半端な掃除で仕事したつもり?やり直しなさい。」 「す、すみません…。」 「やっぱり人間て使えないわね。このグズが!」 「……すみ…ません…でした…。」 いつの頃だっただろうか。 私は紅魔館の皆からいじめられるようになった。 始まりはパチュリー様が遊び半分で使った『妖精の能力を大幅に上昇させる魔法』だった。 この屋敷には妖精メイドが多くいるが、それはほとんど飾りみたいなものでまったく役に立っていなかった。 そんななかパチュリー様が、 「せっかくだから、妖精メイドがしっかり仕事ができるようにしてみない?」 と仰った。 私としても仕事が楽になるのなら、と思ったしどうせ大した成果はないだろうと思い承諾した。 実際、その魔法はうまくいった。 いや、上手く行き過ぎた。 妖精メイドたちの仕事の能力は格段に上がった。 それは私の能力を格段に上回ったのだ。 するとメイドたちは、今までの腹いせなのか、私に対して様々な嫌がらせを行ってきた。 片つけたところを散らかされたり、掃除した場所を汚されたり、食事を運んでるときに足を掛けられたりした。 今まで自分よりしただったものにこれほどの仕打ちを受けるのは非常に苦しかった。 しかし彼女らは狡猾で、私が癇癪を起こせば口をそろえて 「メイド長が嫌がらせをするんです。」 とお嬢様に行った。 私は反論したが、私の意見が聞いてもらえることはなかった。 最初はお嬢様も優しかったが、次第に使えない私に嫌気が差してきたのか、お嬢様も私をいじめるようになった。 掃除ができていない、振る舞いが下品でが駄目だ、などと適当な理由を作っては私をいじめた。 最近では、理由すらなく暴力が振るわれることもある。 私が優遇されてきたのは単にメイドとして有能だったから。 それを失った今、お嬢様にとって私はただの使えない人間というわけだ。 そして私はついにメイド長の立場を降ろされた。 私は泣いて懇願したがやはりそれも聞き入れてもらえず、ただのメイドになってしまった。 アイデンティティーを失った私は自殺も考えたが、臆病な私にはそれができなかった。 その日は喉が潰れ涙が枯れるまで泣いた。 小悪魔とパチュリー様は無関心だった。 私がいくら頼んでも魔法を解除しようとしてくれなかった。 逆に彼女は私以外の者が得をするような、言い換えれば私がより苦しむような状況になるように魔法を使った。 マジックアイテムを使って私の能力を封じたのだ。 能力が使えずただの人間となった私を、彼女は実に楽しそうな笑顔で見ていた。 簡単な話だ。 パチュリー様は私が嫌いだったのだ。 だからあんな提案をして、私が苦しむように仕掛けたのだ。 そんなパチュリー様が憎い。 できるなら彼女の喉にナイフを捻りこんでやりたいが、つまらない自制心が私をつなぎとめた。 もう紅魔館にいることは、私にとって苦痛でしかなかった。 ただ、彼女だけは、紅美鈴だけは私の味方だった。 「大丈夫ですか咲夜さん。」 「ええ…大丈夫……。」 「もしよければ、今夜も私の部屋で一緒に寝ませんか?」 「うん……お願い…。」 彼女だけは私をいじめなかった。 今まで散々いじめてきたというのに、彼女は私に嫌がらせをしなかったし、暴力も振るわなかった。 私はそんな彼女に甘え、いつの間にか一緒に寝るのが習慣となっていた。 「ごめんなさい美鈴、いつもいつも…。」 「いいですよ別に。私気にしてませんから。」 ああ、なんて優しいんだろう。 いままで彼女にしていた仕打ちが恥ずかしい。 私は彼女のおかげで自分が保っていられた。 「そうだ咲夜さん。後ろを向いて目を瞑ってくれませんか。」 「?ええいいけど。」 私は何かと思ったが特に疑わず彼女の言う通りにした。 「それでは…。」 ガチャリ 「……え………?」 いつの間にか私の首には首輪がはめられていた。 「こ、これは一体…?」 「ふふ、やっとお嬢様からあなたを私の玩具にしていいという許可が出たんですよ。」 「う、嘘…」 「嘘じゃないですよ。咲夜さん、私はあなたが大嫌いでした。人間の癖に、立場が上ってだけでいつも偉そうにして。自分がいかに弱い存在か分かってるんですか?だから同じことを思っていたパチュリー様と共謀して、今回の件を仕組ませていただきました。」 美鈴が…仕組んだ…?そんな、馬鹿な…。 「ふふふ、皆からいじめられて苦しんでるあなたは実に面白かったですよ。特に私を味方だと思い込んでいるところが滑稽で滑稽で!誰がお前なんかの味方になるかよばぁか!!あっははははははははははははははは!!!」 「嫌…いやぁ…。」 そんな…彼女までもが、そんな…。 メイドから嫌がらせを受けるのが苦しかった。 お嬢様からいじめられて心がバラバラになるかと思った。 小悪魔に無視されて寂しかった。 パチュリー様にはめられて憎かった。 もう嫌だ…こんなの耐えられない…こんな気持ちになるんだったら…いっそ……。 「最高だよ!今のそのあんたの顔マジで最高だよ!ひゃははははははははは!!」 「いやああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!」 にんげんのこころなんて、いらない。 ~数日後 紅美鈴は門番の仕事を終え、自室に戻ってきた。 「只今咲夜。いい子にしてましたか?」 「はっはっはっはっ。」 そこには、服すら着ず首輪だけつけた十六夜咲夜だったものがいた。 「そうですかそうですか、いい子にしてましたか。じゃあご褒美あげましょうね。」 「わん!わん!」 「ふふ、うれしいですか?ちょっとまってくださいね。」 そういって美鈴は部屋の隅にある棚から鞭を取り出してきた。 「じゃあ今日はこれで思いっきり叩いてあげますよ、ふふふふ。」 そして美鈴の腕が振り上げられる。 完全で瀟洒な従者はもういない。 いるのは、一匹の犬だけである。 おっきした -- 名無しさん (2009-05-01 21 16 14) いぬさくや -- 名無しさん (2009-05-14 14 05 17) 犬作や -- 名無しさん (2009-08-31 12 19 04) 犬咲夜やべぇ! 一家に一匹! -- 名無しさん (2009-10-25 09 57 43) けらけらけら -- 名無しさん (2009-10-27 19 59 49) 美鈴は外道な役がよく似合うなぁ -- 名無しさん (2009-10-29 15 20 15) なんか美鈴が悪役のものばっか最近よく見るな -- 名無しさん (2009-11-18 00 50 54) でもそんな美鈴も俺は好きだぜ。 -- 外道 (2009-11-18 08 51 43) 最後まさかの犬さくやWWWW -- 名無しさん (2009-12-29 23 06 59) 本当に美鈴は可愛いなぁ。ナイス美鈴b 精神崩壊って美しい!ご馳走様でした^^ -- 名無しさん (2010-01-01 03 07 10) 美鈴は外道なキャラが良く似合ってると思う。ごちそうさまでした -- 名無しさん (2010-03-29 09 51 33) いぬさくやか -- 名無しさん (2010-09-28 21 20 08) 紅魔館なう -- 名無しさん (2010-12-14 21 48 49) 大作や。 -- 名無しさん (2011-02-22 21 28 25) 美鈴は悪役も良い役も似合うな -- 名無しさん (2011-02-27 20 53 45) 分かってないな。 いぬさくやって聞いたらあのロリ咲夜を思い浮かべるかもしれない。 しかしこのいぬさくやは、ロリでは無い。おとないぬさくやなんだ! そこに惹かれるのが分からないのかッ!? -- 名無しさん (2011-03-01 01 09 11) 攻め手に回った美鈴うつくしい -- 名無しさん (2011-07-20 17 13 46) ベアトリーチェみたいな美鈴だなww -- 名無しさん (2011-07-23 23 48 01) 私、美鈴 嫌いだったけど、これ見て好きになったww -- ポケダンズ (2012-07-14 15 24 48) いぬさくやは大好物 -- 年中無休変人 (2012-07-30 14 21 58) コメント欄がきれいになってるwwww -- 名無しさん (2012-07-31 17 34 51) 美鈴 頭いいなwww -- \(^o^)/ (2012-08-05 10 58 36) 美鈴かわいいね -- 名無しさん (2013-04-25 21 42 24) 美鈴は外道だがそこがまたいいのかも・・・ -- 名無しさん1 (2013-05-03 02 16 37) なんか美鈴が豹変する奴多いな -- 名無しさん (2013-05-26 14 34 07) めーさくとは俺得じゃないか!! -- 名無しさん (2014-07-02 17 37 26) 名咲夜(名作や!) -- 名無しさん (2014-07-02 21 43 17) ぶっちゃけ俺はこっちの方の美鈴が好きだな -- 名無しさん (2014-08-03 15 25 32) ↑↑美咲や(名作や)だろ -- 美鈴かあいい (2014-08-04 01 57 33) イヌ咲ほしいZE☆ -- 名無しさん (2014-08-26 01 21 23) 咲夜きらい -- 名無しさん (2015-07-11 16 41 57) ひでぇ -- 名無しさん (2015-08-05 19 47 52) 咲夜さんあんまり好きじゃないな -- 名無しさん (2015-12-05 21 51 31) おもしろかったZE☆ -- 名無しさん (2015-12-22 01 50 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/luminochat/pages/23.html
Shockwaveでは頂点カラーは使えません。 頂点カラーを使うとテクスチャを使わずに陰影の表現ができるため非常に便利なのですが、残念ながらShockwaveは頂点カラーに対応していないようです。 ネットで情報を集めてみたところ、Directorで直接生成したオブジェクトには頂点カラーが使えるという情報を見かけましたが、Directorで直接オブジェクトを生成して編集するというのはあまり現実的でないようです。
https://w.atwiki.jp/drgqst/pages/27.html
ドラクエ3 呪文使えないアホの子達